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近6000字的長文,幫你深入了解柳冠中的設計觀
柳冠中老師是中國最早的工業設計創始人之一,其「設計事理學」出發點和落腳點都源自于辯證唯物主義哲學觀,事理學的設計觀點也給人以醍醐灌頂的啟發。柳教授的事理學觀點無論是從自然建構的基礎學科思考問題還是從研究復雜體系的綜合學科層面思考,事理學中都可以找到相關的論點和論據。所以我想以事理學作為我分享的開始。分享中我增加了一些自己的設計觀點和看法,有不同觀點的小伙伴也可以在評論中提問,我會盡快給出回復,感謝小伙伴們的支持!

一、源設計與元設計

前段時間日本有一個非常火的兒童綜藝叫《啊設計》,其中有一個片段讓我記憶非常深刻,視頻中首先否定了現有書本的設計形狀,然后回歸到書本來的形狀開始設計,最后再來思考現有設計解決的問題。其實這一思考過程恰恰說明了人認識事物和改造事物的過程,在認識事物的過程中我們可以沿著兩條軌跡,一條是歷史的軌跡,即「源」;一條是抽象的軌跡,即「元」。

從歷史的軌跡來分析,廣義的設計可以追溯到智人時期,智人通過制造石器等工具來改變環境,這時我們就認為設計誕生了。而狹義的設計則可以追溯到工業革命時期。前工業時期時,設計與日常生活發展同步,表現為緩慢的、穩定的結構,并帶有明顯的地域特征。而后工業時期,設計則產生了劇烈的變化,設計也從傳統行業中獨立出來成為一種新興的職業也就是我們現在所說的「設計師」了。因為具體的追溯設計的源頭并不能幫助我們解決設計問題,所以對于設計的歷史軌跡我們也只做了解就可以了。

從抽象的軌跡來理解,「設計」有兩種性質:作動詞,指人類的一種活動,作名詞,指活動中的產物,廣義概念的設計側重于利用科學技術來創造未來發展的環境和方向,而狹義的設計則精確到專業的人員所從事的創造活動才叫設計。無論是廣義的設計還是狹義的元設計都離不開人的活動,而在設計活動中有兩個關鍵要素,一是人的目的性,二是創造性。由此我們可以把設計定義為:人類有目的的創造性活動。在設計中目的是人創造的最終指向,隨著社會的進化,人的目的開始逐漸分化,人們不僅僅滿足于基礎的需求,人為創造的分支也越來越復雜,工具和產物也就越來越多。

直到今天我們生活中還是能看到層出不窮的、新奇漂亮的設計產物,市面上多數商品還停留于外觀上的變化,甚至有些設計在功能上違反客觀規律,在質量上難以有所保證,在資源上造成了大量的浪費。面對這樣的問題我們應當側重對于設計目的把握,而不是側重于創造事物的手段。

舉個例子:我們在創造剪刀的時候剪刀是裁剪的手段,裁剪是創造剪刀的目的和前提,我們為剪刀設計更漂亮的裝飾依然無法提升剪刀的實用性。而當我們著眼于裁剪這個動作時,我們就可以思考裁剪的方式,比方說我們為孩子制作一把剪刀,我們腦中的模型應該是「安全的裁剪」,滿足「安全的裁剪」我們可以設計一把塑料不開刃的剪紙刀,也可以設計一把圓潤無尖角陶瓷材質的剪紙刀,還可以設計一把柔軟的硅膠材質的剪紙刀等等,孩子在使用這一類的剪紙刀時都不會對孩子本身造成傷害。把握目的可以幫助設計師更直接的思考設計方案。而在實際的設計環境中設計不僅僅只側重人的目的性,設計還會被不同的支配邏輯所引導,下面我們就來談談目前設計學者給出的支配邏輯。

二、設計的流變與支配邏輯

△ 包豪斯設計學院照片

現在一提到設計很多圈內的設計師還是認為設計就是服務于商業的,其實追根溯源設計都不僅僅只是滿足商業的工具,在設計史中設計也不斷的在改變其支配因素,工業革命后設計在不同的國家地區發生了眾多的運動、理論和流派,從工藝美術到包豪斯,從德意志制造聯盟到荷蘭風格派等等,而這些流變發展的設計思想可以從內部動因歸結為三個支配因素,他們分別是:資本、人、環境。

△ 奢侈品門店

1. 資本支配

資本支配的邏輯應該是現代設計最常見的支配邏輯,無論是商業化設計還是時尚化設計都遵循資本的支配邏輯,商業化的設計將人看作是消費動物,通過不斷變換新風格來刺激消費實現獲利。這一過程使設計成為了商家刺激消費牟取利益的手段,「有計劃的商品廢止制」就是資本支配的最極端的體現。目前資本支配的邏輯更多的是滿足于眼前利益的增長,反而缺少放眼未來的計劃和克制力。就拿現在瘋狂迭代的國產手機來舉例子,大量且迅速的產品迭代必定會加劇環境污染的問題,而目前的中國企業卻沒有考慮到商品回收這樣的環境問題。在這樣的大環境下大量的人造垃圾勢必會對地球環境造成破壞,在未來,合理利用設計解決資源分配的問題一定會是設計思考中的重中之重。

2. 人本需求的支配

現代社會的設計更加注重以人為本的設計,尤其是互聯網公司,他們更加注重用戶在使用 app 時的需求和體驗。互聯網初期大量的互聯網產品涌現,初期的互聯網產品層級非常不合理,為了改善這種現象誕生了用戶研究小組和 UED設計師。而當時沒有及時做出良好調整的公司則慢慢的回歸于平靜。在歷史上工藝美術運動,實際上是要求按人的審美需求造物,「少即是多」「形式追隨功能」等耳熟能詳的設計經典金句,也大多來自于現代設計以人為本的設計思潮。人本需求的設計初衷是服務于人,使人與產品的關系更加和諧,使「物」成為人的心理預期的投射。隨著科學技術的發展,挖掘用戶需求的方式在不斷提高,從定性的趨勢性研究到定量的數據化分析,人們對于用戶的使用習慣和方式也越來越了解。

△ 倫敦「霧都」由來

1952年12月5日至9日,倫敦上空受反氣旋影響,大量工廠生產和居民燃煤取暖排出的廢氣難以擴散,積聚在城市上空。倫敦被有濃霧的煙霧籠罩,交通癱瘓行人小心翼翼的摸索前進。市民不僅生活被打亂,健康也受到嚴重侵害。許多市民出現胸悶、窒息等不適感,發病率和死亡率急劇增加。據統計,當月因這場大霧而死的人多達4000人。此次事件被稱為「倫敦煙霧事件」,成為20世紀十大環境公害事件之一。

3. 環境的支配

西方的世界觀與基督教有極深的關系,西方所認為的「自然」和我們東方人所認為的「自然」有所不同。西方人認為神先創造了人然后才創造了「自然」,而東方人則將自己看作是自然的一部分,「天人合一」最能體現東方智慧。西方開拓世界時是以「人類征服自然」作為指導思想的,這就形成了先破壞后治理的發展方式,事實上治理后的環境依然無法回歸到環境原始的狀態。世界目前已經達到了70億人口,在未來十年人口將上升到100億,我們所生存的地球已經不堪重負,面對這樣的情況綠色設計、可持續設計等設計思潮開始興起。說到可持續化設計我們可以跟隨熱點來了解一下共享經濟的設計,共享經濟下的共享車庫、共享房屋、二手物品交易等等這類的共享設計,其本質上都是解決閑置資源的合理分配問題。這樣的設計不但滿足使用者的需求還緩解了當前一部分的資源浪費問題,前段時間我們迎來了一波消費降級的小高潮,這就說明當今中國消費者越來越理性反省自己的消費行為。

目前,中國已經進入經濟快速增長的時期,緩慢的通貨膨脹意味著國家正處于經濟增長的趨勢,雖然今年經歷了幾次互聯網金融的經濟封鎖,卻依舊擋不住中國物質資料生產的爆發。目前因為設計行業還是以資本支配作為主導,所以處于當代設計師的我們更應該肩負社會責任,多思考人本和環境方面的設計角度,避免資源浪費和無用的裝飾設計。對于設計好壞的評判標準不應該單單從「設計角度」來評判,無論從社會角度還是從經濟角度,好的設計總是可以兼顧更多的領域,這就要求我們設計師學習更多的經濟學、社會學和心理學方面的知識。

三、設計與人為事物

人為事物的理論根基其實來源于美國社會學家赫伯特·西蒙,柳教授在其基礎上給予了一定的的補充。想明白什么是人為事物先得清楚什么是「事」什么是「物」,「物」泛指材料、設備或產品。「事」則是人與物發生的關系。人為事物就是人創造事物的過程。西蒙對人為事物的描述是從四個方面下定義的:人為事物由人工綜合而成;人為事物可以模擬自然事物的某些表象,而在某一方面或若干方面,缺乏后者的真實性;人為事物可以用其功能、目的性和適應性加以刻畫;對人為事物,特別是在設計它們的過程中通常既用描述性的方式,也用規定性的方式討論。

當原始社會有意識的改造石塊來獲取更加鋒利的石器時,「人工物」就誕生了。「人工物」隱藏著人類的目的性,自然之中并不存在那樣一塊經過人類改造的石頭,「人工物」是人目的性的觀念與投射。現代人創造設計「人工物」時也是在目的的牽引下實現的,人變得復雜化,其目的也復雜起來,目的的分化導致現代人身邊充斥著「人工物」。

△ Ios12的防沉迷小功能

「物」滿足了我們的欲望,我們掌控物時物也在掌控我們。現代的智能手機滿足了我們絕大部分的需求,與此同時越來越多的人已經不能脫離手機來完成日常的工作和生活,現代人的碎片化時間被手機內容填滿,手機app 這樣的高粘性產品就會一定程度上導致人與物的畸變關系,設計的過程中要考慮人與物的畸變關系,適度減弱粘性可以幫助用戶合理使用產品而不是過度沉溺。目前蘋果ios12系統更新了一個防沉迷的小功能來幫助使用人員合理的規劃時間,這樣的功能其實就是蘋果前瞻性的來解決設計初期帶來的畸變問題。

「事」是人與物發生關系的存在狀態。人不是與物直接發生關系的,而是通過事來發生聯系。比如說一個杯子拿來飲水可以被稱為杯子,當杯子脫離了喝水這個活動,杯子就成不了杯子了。設計中我們只專注于人為造物而不是去了解事物的內在聯系,這就違背了設計的本意和初衷。

我們應該把設計這門學科理解為「創造人為事物」的學問。設計與自然科學的區別在于,自然科學是人在改造自然的過程中不斷揭示出自然事物的內在規律,是不斷揭示真理的過程,而人為事物則是人類在適應自然的同時不斷改造自然的過程。

人為事物會受到不同文化、不同民族、不同材料、不同技術等等方面的限制,這就需要設計師分析其中的限制因素,給予不同的設計方案,做適合于當地的的特色設計。「本土化」的設計提升使用率的同時也大大的降低了設計材料的浪費和「水土不服」的現象。

四、科學、藝術與設計

△ 唐納德·諾曼(Donald Arthur Norman,1935年12月25日)

在學校中聽過一次柳教授的講座,柳教授也提出過自己對于科學和藝術的認識。柳教授認為科學和藝術都是人類認識世界的一種方式。科學是理性的,科學更多的是去研究事物發展的規律和現象,而藝術則是感性的,藝術更傾向于表達感情或者對于事物的思考,《情感化設計》中提到情緒這個概念,我覺得用這個詞來形容藝術活動非常準確,因為藝術家們在創作時也會受到情緒波動的影響,甚至有些藝術家更多的是表達自己主觀的情感,所以藝術產品更容易受到藝術家情緒的影響。

△ 墻繪藝術家

其實設計是一門科學和藝術的交叉學科,設計在科學和藝術中間更像一位調和者,設計從科學那里獲得知識來探求人類合理的生活方式;設計選擇技術手段來實現自身;設計從藝術那里獲得美與價值、情感的表達。柳教授在一席的講座中說設計是人類的第三智慧,第一智慧科學發展到極端可能是毀滅人類的,而第二智慧藝術只專注于自我情感的表達,只有人類的第三智慧——設計,才是人類可以運用起來改變人類未來的終極智慧。

自然科學與社會科學的區別在于:前者關注「客觀規律」,而后者關注「價值與意義」。設計更多的是從社會科學中汲取養分。在設計的過程中設計師不需要理解「百分之八十的音響是黑色的」這樣的事實性知識,設計師更多的是要去關注「為什么音響百分之八十都是黑色的」這樣的根本原因。分析其中的「價值和意義」才是設計師應該關注的角度。

五、設計與文化

文化的本質是多種多樣的。各個不同地區,由于其文化因素的不同,文化性質也全然不同。在人類的歷史軌跡中,為生存而創造的活動都可以稱之為文化。因為人類創造的過程中會留下很多偶然情況下制造的器物,大量的器物和人構成了人們生活的第二環境,人們長期的生活在第二環境中的日常行為最終會潛移默化的影響人的心理活動,心理活動會再次引發新的造物活動。所以這些器物也反映了當時人類的生活狀態和心理活動。

比如中國古代的太師椅和巴洛克時期的椅子,同樣是注重裝飾的文化產物,中國的太師椅更加符合中國「席不正不坐」的文化底蘊,而巴洛克時期的椅子則更加彰顯的是皇家財富地位的象征,本質上文化無高下之分卻形成了相去甚遠的差異,器物是文化遺留在它專屬時空中的痕跡,器物化的物化形式等屬于文化的物質層面,而器物背后的觀念及其內涵、意義則是文化的精神層面。今天我們可以從技術角度分析古代裝飾處理的好壞,而從文化角度我們則無法評說,因為當時人們的文化狀態和傳統精神已經滲透到傳統器物的各個角落。

想要形成相對獨立的文化體系,就需要適度的與其他文化相隔離,地理位置和氣候溫度都會影響文化體系的形成。至今,科技發展的尤為迅速,互聯網科技拉近了我們之間的地理距離,各國之間文化差異也不斷減少。這就導致當今傳統文化岌岌可危,重視本土化文化及深入挖掘文化則是發展本民族設計的關鍵,當我們去制作相關的文化產品時,不妨多去了解文化差異背后真正的價值和意義,將差異性的需求提取出來并再制造差異性。

物是文化的象征,不管是古代還是現代,物都反映著人類的文化世界。現代設計同樣受到現代文化生活的影響,快節奏的生活方式促使人們期望節省更多的時間,節省時間的需求導致人們渴望獲得更加方便快捷的工具,這就形成風靡一時的「扁平化」、「簡約風格」、「性冷淡風格」等等的設計風格,無印良品這一類的去裝飾設計更加簡潔高效,這剛好符合現代人的生活方式,無論是工業化生產還是現代人的使用其效率都大大提升,所以現在越來越多的人開始追求好用高效的設計。設計師應當觀察身邊事物發展的內在規律,把握當下的文化潮流將傳統文化與現代生活方式相結合,這樣制作出的文化產品才更加滿足受眾的精神需求。




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