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設計之知心得獲——設計之知

設計是一種相對復雜的行為,它涉及很多學科,設計本身也是一門學科,很難有直接或標準的答案可以準確并完整的表述它。

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設計之知

設計是一種相對復雜的行為,它涉及很多學科,設計本身也是一門學科,很難有直接或標準的答案可以準確并完整的表述它。設計是思考的過程,是發掘和呈現的過程,是創造和改進的過程,是系統解決問題的過程……

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設計可以是思考,可以是行動,設計是專業但更偏向并貼近生活,它改善人們的生活,也從側面反映某一區域的整體經濟和發展現狀……

現在主流的導向是以人為本的自然中心論,考慮人類長遠未來的生存問題,是設計倫理學的范疇,也是人本主義導向,設計本身也是人類一切活動的基礎。

我們雖然無法明確去定義設計,但我們可以通過參與去理解和感知它。

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時代是永恒的主題,也是我們并不陌生的物品,我們生活在時代之中,時代改變我們,我們同時也創造并改變著時代,相互交融、相互影響又彼此共存不可分割,這就是我們與時代的關系。每個時代都有自己的產物,當然更多的是當時需要解決的問題,不同的時代設計所承載的任務和使命也不相同,對于設計的解釋也會有所不同。

任何產物針對當時的時代都具有適應度和匹配度,比如我們經常提到的美,什么是美,老祖先造字時用“羊和大”組成美字,意思是羊大為美,這出自于對勞動人民勤勞辛苦的稱贊,是社會處于原始時代的產物(造字是圖形化的過程也是設計的過程)。而現在美可以針對更多事物:時尚是美,節奏是美,健康是美,缺陷也是美等等,對于稱贊的本質沒變,但標準和尺度卻完全無法準確量化。不同時代人們的知識體系與認知標準不同,越是不斷發展和進步,概念和標準也會越難以界定,這也是設計這個行當越來越難做的原因之一。 

另外一個和時代有關的問題,就是總有人問及未來設計這個行當會不會消失的問題,答案是肯定的,肯定不會。雖然設計是時代的產物,但不是這個時代才有。當遠古人拿著石頭嗷嗷叫著沖向野獸時,設計就已經存在,雖然他們不知道什么是設計,但他們手中拿著的就是設計的產物,石器時代多點說是幾百萬年,少點說也有4-5千年,要說消失早就消失了根本不需要等到現在或是未來。只不過,遠古時代的“設計師”用的不是AIPSCDR,無數年以后的設計師用的也不會是這些,改變的只會是工具或是形態的不同,本質很難改變,也不會消失。 

我們經歷過和正在經歷的時代:工業時代,解決的是解放勞動力,提高生產效益的問題;信息時代,解決的是系統化、智能化、數字化的問題;還有現在正在經歷的后信息時代,解決的是社交管理的問題。這是我們已經經歷和正在經歷的時代,那么下一個會是什么時代呢?

大部分人和群體認為將會是“設計時代”。是以人為導向,設計為驅動,一切回歸于人本身的時代。

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設計已經無處不在,具體來看,隨著科技的不斷發展和技術的極速迭代,人們現在所擁有的財富超過了以往所有階段的總和,物的豐富也使得人們在情感方面得到更充分的釋放,一度被掩蓋的“本我”需求也開始慢慢顯現。隨著商業的發展和體驗經濟的到來,人們的思維方式也發生著變化,需求更是飛躍式的增長,設計前所未有的更深入到我們的生活,不管是商業模式,品牌戰略,產品形態,顧客需求,場景體驗,空間,顏色等等,所有的事物都表現出了對設計的渴望,設計也不再是設計師的標簽,也不是職業的專屬,每個人都可以參與設計,每個人都可以成為設計師,可以感覺到,在未來設計將更緊密的融入我們生活中的每一個細節,每一個點。

2013年交互設計體驗周中,就有一個突出的話題“商業和設計的融合”。說明面對新的競爭與需求,企業也已開始關注如何讓設計師具有商業思維,如何讓經營管理者具有設計思維。近幾年麥肯錫也招收了越來越多的藝術專業畢業生, 而以前更多的是MBA,因為事實證明,藝術生擁有不同的思維視角,且在創造性和創造力方面相對優于商科學生。

在教育界,世界上一些有前瞻意識的院校,已經開始加緊培養擁有商業思維的設計師以及擁有設計思維的經營管理者。約翰霍普金斯大學開瑞商學院與馬里蘭藝術學院,攜手宣布推出設計領導方向的工商管理碩士項目;費城大學推出了全新的戰略設計在職工商管理碩士項目,稱其是為多角度思維者準備的工商管理課程;多倫多大學羅特曼管理學院,2005年就開始通過該學院的羅特曼設計中心向學生和企業管理者提供設計思維選修課程;明尼蘇達大學卡爾森管理學院開設了關于設計思維與創新的課程;巴塞羅那拉曼魯爾大學的Esade商學院開設了一門為期4天的名為“商業創新中的設計思維”課程。弗吉尼亞大學達登商學院開設的在線教育課程——“用設計思維解決商業問題”,吸引了來自全球20多個國家的學員參與。

同時發生的還有,設計學院也開始擁抱戰略和管理:帕森設計學院推出了一個戰略設計與管理方向的碩士學位項目;加州藝術學院于2008年第一次推出設計戰略方向的工商管理碩士項目(DMBA),當時申請者是92人,而現在已經成為競爭最激烈的學習項目之一,諸多例子不在列舉 。

從行業本身、商業、教育等多方面都足以說明轉變已經開始。可能有人會覺得,設計瞬間“高大上”了很多,終于有機會站在人才需求鏈的頂端,但更多的機會也需要我們更平和的看待:如果我們單純的只是設計,或者只關注設計,那么我們可能會無法適應后續的發展,甚至會失業。作為設計師的我們更多該有的是危機感,如何理解設計,重要的是如何看待和面對設計,如何適應未來的趨勢都值得我們去從新思考,因為這個未來可能就在幾年以后,但其實已經在發生了,這不是在制造話題,因為這本身就是事實。

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知識是人類寶貴的財富,古代人用學富五車形容知識豐富,而對于現在的我們,“五車”可能僅需要一個電腦指令。同時,科技的進步使現在的人們處于快節奏的信息過剩,但系統知識又相對匱乏的狀態。信息過剩造成的緊迫感,讓人們很難有長時間的專注力,也很難有時間去真正的思考,很多知識都處于點狀存在。知識的獲得、整理、存儲、應用與大腦有直接的關系,大腦的記憶形態最初是以點狀存在,經過思考、發散、應用等才能連接成線,最終轉化為系統的網,也只有多維度的系統知識才能在應用中發揮創造力。

知識決定我們對事物的看法、態度、決定,也最終影響我們得到的結果。設計也同樣需要多維度的系統知識,需要知識支持,更需要通過知識去轉換。知識使我們走的更高更遠,但知識也對我們有所限定,對事物我們需要持有開放和相對的懷疑態度。寬泛與廣義的度不考慮,只考慮我們個人,我們每個個體掌握的知識都是已知,都是有限的,對于未知來說我們也都是無知的。我們的不知道,并不代表不存在,或者說不影響事物的動態過程。面對設計也一樣,作為設計師本就應該比大眾對于設計的了解更多,但同樣也應該明確設計不一定就是自己所了解的那樣,或者也許它不僅是這樣,同時肯定還有別的樣子。

下面我們針對設計,試著用不同的維度與角度去面對和感觸。將要說的內容有關于設計,但不代表設計就只是如此,只是希望通過以下內容,能使大家從自己出發,拋開定義,概念,經驗等已知內容從新發散和思考,從新去感觸設計。

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人類學家稱:人類任何行為的本質都是為了解決問題,設計也不例外,是為了解決問題而存在的。比如說:包裝設計解決的是產品的封裝、運輸、陳列、展示、推銷等問題;裝修設計解決的是空間布局、功能劃分、合理居住的問題。所有的設計都一樣,最終的結果都是解決某種問題,或者說滿足某種需求。是否能夠解決問題或滿足需求,也可以作為對于設計的一個評判標準,任何設計的成果,無論如何美輪美奐、如何節省成本、如何愛不釋手,如果不能解決問題都是失敗的設計,畢竟中看不中用等于是沒用。

所以作為設計師,需要放下自我更多去面對需求。大到一座建筑一棟樓,小到一張海報一個卡片,都需要解決各自針對的問題。項目方在面對我們的作品時總會有這樣那樣的反饋,比如,經常有設計師說客戶太low了,一是標志拉大,二是產品圖片放大,三是把標志和產品圖片再放大。為什么不想想,客戶只是希望消費者看到他是誰,賣什么產品。設計是手段和方法,傳達才是最終的目的,要不為什么叫視覺傳達。客戶需要傳達的結果,不是設計的過程。如果不能解決傳達的問題,那么對于客戶來說,一年的經驗和十年的經驗同樣都是一文不值。

具體解決什么問題,如何解決問題,在后續的章節里會有詳細的舉例和發散。

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人創造物,物服務于人,設計最終會從物轉換到人。就現階段來看設計更多是對物的塑造,在當下更是發展到了極致,前面有提到物的總和的問題,加上商業的深度介入,設計不但要創造物,還要負起培養人們“戀物”的責任。拿手機來說,一個不夠,買兩個,兩個不夠怎么辦,那就半年換一個。這是商業和設計共同的結果,也和上一個時期整個社會對于物的匱乏有關,屬于歷史原因,同時也是人對于物的需求所引發的。任何富庶的國度資源都是匱乏的,事實上國家近年來在資源等方面已經不斷的加大力度,再加上人們從陌生到經歷之后也一定會更加理性。

設計從物出發的得到必然是物,人的需求可分為物質的和精神的,物的過剩是人們精神層面匱乏的寫實,物的過剩也會引發后續精神層面需求的增長,要不然人思想的存在就沒有價值了。也只有從人出發設計才能真正解決人的需求。

前面有提到的“本我”需求,本我是每個人真正的我,每個人都有三個我:超我、自我、本我,是由佛洛依德從精神層面所提出的理論,人們日常生活中的語言、動作等行為都和這三個我有關。但無論超我、自我,人最終都會回歸本我,也就是最真實的自己。比如說在物資匱乏時人們只會要求填飽肚子,之后才是要吃飽還要吃好,現在呢是吃自己喜歡的,從沒得選到有的選,到隨便選最后是自己選(選自己)。這是需求轉變的動態過程,也是回歸本我的過程體現。

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設計常擁有動詞+名詞的雙重身份,也是最常見的使用。動詞可理解為設計的過程,名詞可理解為完成的作品,從過程來看,又可以分為創造和改進,但最終解決問題的目的不變。

設計同時也擁有形容詞的身份,但相對多以貶義詞使用。因為我們正在經歷的是以刺激消費為目的階段,人們大多數消費都是被動的。并不是說不需要或被迫消費,而是被營造的消費(戀物的主要原因)。比如,我們大多數人并不會去注意:牙膏管口的直徑變大了,卷式衛生紙撕痕的格子比原來大了,感冒藥按說明書和醫囑服用時總是少一次或多一次,購買時很多商品以捆綁的形式銷售等等……這些都是以刺激消費為目的“設計產物”,也是以物為出發導向,被設計的結果。 

但不可否認的是,設計對于時代的進步和人們生活品質的改善所起到的作用。

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傳統的思維方式偏向數據+結構性,它是工業經濟的商業產物,對于商業發展起到巨大的推動力,更偏向于解決物的問題。時代發展到今天,人性極大的被釋放,所有行業都開始比以往更關注“人”,而設計思維正是從人出發,導向更重與人本身,解決的是人性以及本能的問題,偏向實踐+本能。

需要強調的是設計思維指的并不是設計師的思維,只是設計師相對善于運用設計思維去完成顛覆和創造,設計本身的價值也體現于此。設計思維是一種思考的方式,設計思維是整合要素、系統思考、拆分重組與創造改進的過程;是多維度,多角度,多層次切入問題的過程;是嘗試、突破也是創造價值的過程。設計思維在近幾年被頻頻提及,也被更多的人、組織、行業所關注。

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設計可以歸屬于藝術的分類,但卻與藝術有所不同,設計也不等于藝術。長久以來大家都缺乏正確統一的認知,這其中也包括了設計的重要性和價值。我們也經常會被指認為“藝術家”,這不完全是我們的錯,如社會,教育等等暫時不多做發散。有觀點認為設計不是藝術,設計是區別于人文和科學的第三個認知領域,現下這個觀點也被大多數人所接受。

說說設計與藝術幾個明顯的不同,藝術很多時候是唯美的,而設計最多是完美的;藝術可以五洋九天,而設計需要從需求出發;藝術可以放大自我去宣泄,而設計需要縮小自我照顧現實;藝術可以只照顧眼睛,而設計需要做到適用;藝術是被欣賞的而設計需要被使用;藝術與設計同樣存在創作的過程,但出發點與目的完全不同,我們應該盡量避免自己的作品成為只是好看的東西,當然,這并不排除很多經典的設計本身就是藝術品,也不妨礙我們可以創作出可以成為藝術品的作品。 

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設計相對偏多于生活偏少于職業,設計即生活,生活即設計。設計的需求來源于生活,設計的結果也必然反饋于生活。設計也不只是職業設計師、大師、藝術家的標簽,從生活的角度來看每個人都是設計師,比如去往目的地的路線、交通工具的選擇,如何做到省時省錢又安全并達成結果,這本身就是運用設計思維解決問題的過程,也是設計的過程。甚至,我們在所有時間做的所有事幾乎都是設計,設計是人類一切活動的基礎。

設計的能力其實是我們日積月累的一種修養,一種兼具洞察、辨析、表達的綜合能力。承載它的土壤便是生活。設計師本身也應該放下職業和專業的標簽,相對開放的面對物,多以人的角度去面對生活,面對設計。

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以上為”知“章節的內容,其它章節內容稍后發布。

需要重復的是:以上內容有關于設計,但不代表設計就只是如此,只是希望通過以上內容,能使大家從自己出發,拋開定義,概念,經驗等已知內容從新發散和思考,從新去感觸。


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